EL NEXO 2x06 - LA IDENTIDAD: ¿Puedes controlar a un personaje que odies?

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EL NEXO 2x06 - LA IDENTIDAD: ¿Puedes controlar a un personaje que odies? description

identidad gta God of War call of duty


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Comments

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DanGimeno

A los buenos días. Necesitaría mayúsculas más grandes para definir lo COJONUDO que es el Nexo y lo bien que cunde que una reflexión de 2 minutos te da para pensar una tarde entera. No me quiero extender mucho, pero para la próxima generación en los Uncharted o Gears u otros juegos de aventuras donde vas recogiendo coleccionables y documentos, que sean los acompañantes los que integren estos coleccionables: "- Eh Drake, que has encontrado? -Un collar de Jade, mira. -Hmmm, estos collares lo llevaban las mujeres de la cultura . Está en buen estado, nos pagará una buena cena" o "He encontrado este documento. Hazme un resumen" y que, sin perder ese ritmo que buscas, te den un resumen del documento que has recogido y te insistan en si quieres leerlo entero porque es más o menos importante para lo que los desarrolladores les gustaría que entendieras antes de acabar el juego. Los coleccionables siguen estando más para el gozo del desarrollador que ha creado un mapa grande y sabe que si no es por un coleccionable, no visitarías esa zona que por que el jugador tenga un estimulo positivo y un item que pueda enriquecer su experiencia. Y si surgieran diálogos en base a la estadística de si has dejado que leyeran mucho por ti y por fin te dignas a leer algo por tu cuenta, o te bajas del coche para buscar algo por Madagascar y vuelves sin nada pero el sistema sabe que hay algo ahí y Sullivan te pregunta si has buscado bien... Yo qué sé. Que pasen cosas y que estos coleccionables estén más implicados en el mundo. --------------------------------------------------------------------- Y otro día te pregunto cómo vamos a cuadrar 1Tb de SSD con juegos que no se cortan a la hora de ocupar todo el espacio que quieran y más que ocuparán y tener un precio competitivo que no se dispare si meten un SSD de mayor capacidad y más comodidad para el usuario. (de verdad he empezado que no quería ocupar más de 5 líneas de comentario >_

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Arquekt

El GamePass sufre el mismo efecto que cuando pirateábamos las consolas y teníamos tarrinas con 200 juegos,que al final solo jugabas realmente al 10% de todo lo que tenías copiado,el resto o lo jugabas 20 minutos y nunca más lo volvías a jugar o directamente ni podías el disco,no digo que todos los que tienen el GamePass hagan esto,pero que estoy seguro que muchos que tiene el GamePass no le sacan todo el jugo que se merece o que podrían. Cuando se tiene a disposición tantos títulos de golpe la gente se satura de tanta opción,quien no se ha pasado horas buscando algo el Netflix o HBO,sin llegar a poner al final nada o dos horas después de empezar a buscar?

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Onei64

Muy buenas Alex. Genial el programa como siempre. Además el formato monotemático me encanta. Respecto al tema en cuestión, como bien comenta el amigo J.A.Server, un jugador siempre puede adoptar un rol actoral y realizar determinadas acciones en función de dicho rol. Aún así, pienso que habitualmente la interpretación de ese rol llevará al jugador a plantearse si esas acciones son coherentes o no, y si no lo son el jugador será expulsado del papel, se romperá el pacto lúdico y ese mundo ya no será tan creíble. Por otra parte, la avataridad puede dirigir el trayecto del jugador tanto a nivel mecánico como a nivel emocional (ahí está el pequeño y dulcificado "momento villano" del final de The last of Us). Pero cuando algo nos disgusta tendemos a analizarlo y a juzgarlo de forma natural. Por lo que en el caso de una mecánica repulsiva creo que esto se daría y mucho. Encontrar un equilibrio entre avataridad mecánica y avataridad narrativa que resista ese análisis y ese juicio, se me antoja algo complicado. De hecho suele ser un aspecto al que no se le presta la debida atención, y cuando una obra destaca en alguno de esos dos sentidos tiende a descuidar el otro. Dicho esto, si se abordara la avatarización de un villano realmente repulsivo, ese equilibrio debería ser muy fino. Podría suponer un elemento eficaz a la hora de generar emociones en el jugador ( como en "nada de ruso"). Pero pienso que es un ejercicio muy complicado, el mundo de juego debería acompañar al villano a nivel narrativo y mecánico, y al final siempre nos encontraríamos con la barrera de la empatía. La gran barrera a la hora de interpretar a un villano, algo muy difícil de sortear cuando hablamos de determinadas actitudes humanas. Ahí radica la gran diferencia del videojuego con el cine y la literatura. Pasar de ser espectador a ser un agente activo genera implicación, y gestionar esa implicación cuando hay pretensiones narrativas creo que es una tarea aún pendiente en la industria en términos generales. En conclusión pienso que sí, que se puede llegar a interpretar a un villano repulsivo, pero creo que solo funcionaría en dosis pequeñas. Y también pienso que debe ser algo muy bien escrito para que funcione, y que tal y como comentabas no hace mucho, buena literatura en videojuegos no abunda. Un saludo, ánimo y enhorabuena por esta comunidad en la que cada vez somos más. Sigue tendiendo puentes más allá de Death Stranding.

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Arquekt

Pues claro que se puede,al igual que se pueden ver,apreciar y valorar una película donde el protagonista sea un cabron,un asesino,alguien despreciable o leer un libro donde el personaje principal sea la cosa más odiable y detestable de este mundo,con los videojuegos lo mismo.

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Black Nekuu

Hola Álex, perdón por volver a comentar pero es que ya he escuchado al completo tu podcast y quería decirte que no tengo palabras, por que me has ayudado a abrir mi mente a una forma de pensar y de ver el videojuego que antes no tenía, y me has ayudado a ser más crítico (tanto de lo bueno como de lo malo) con los videojuegos y la industria. Darte también las gracias por que debido a un comentario que hiciste en uno de los primeros podcast he descubierto el excelente Dragon's Dogma, lo que demuestra desde mi punto de vista que el Nexo contiene sabiduría atemporal, y eso no está en muchos lugares. Para terminar decirte que quiero sumarme a éste Nexo, ser uno más y apoyar ese Discord y ese Club de los videojuegos que está por venir. Permiteme antes de despedirme hacer una mención especial a los programas de pasado, presente y futuro de las grandes compañías (Microsoft, Sony y Nintendo), los episodios del físico y el digital, el veranexo del totalitarismo en Metal Gear y el de villanos y antagonistas. Por favor si alguien me lee y aún no los ha escuchado ya los estáis buscando, son de lo mejor! (Si te es posible, solo si lo es, dejanos una micro-pildorita en los comentarios y dinos con una sola palabra que te está pareciendo Death Stranding, la primera palabra que te venga a la mente. Creo que puede ser un ejercicio interesante.)

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J. A. Server

Buenas Álex. Si estás leyendo esto supongo que has estado dándole a Death Stranding. Espero que lo estés disfrutando. Pedir perdón por adelantado por el tocho que viene a continuación. Al jugar a un juego en el que manejo un personaje con una personalidad definida, mi mente piensa como si yo fuera un actor y estoy interpretando un personaje. Por eso, aunque me cayera muy mal, no creo que me costara actuar como tal, siempre y cuando sus motivaciones y personalidad sean lógicas. De ser así, si mi personaje fuera un asesino, no me costaría matar, y si fuera un violador, no me costaría violar. En "Nada de ruso" yo disparé a la multitud, no porque yo quisiera matar civiles inocentes, sino porque como agente infiltrado en una célula terrorista, dispararía para no perder mi tapadera. Quizá el raro sea yo, pero me cuesta empatizar con los personajes mudos. No entiendo porque Gordon Freeman debe acabar con una invasión extraterrestre, cuando no es mas que un científico. No entiendo porque Link debe salvar Hyrule, cuando no es mas que un niño. Un caso interesante que veo es el de Borderlands The Pre-Sequel. Tú manejas tu propio personaje, pero el protagonista absoluto del juego es Jack (posteriormente apodado "El guapo"). Debido a su bipolaridad, es difícil empatizar con él, pero como tu personaje le sigue en busca de un bien mayor, no te sientes alienado por la evolución que va tomando Jack al largo de la historia.

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Rodrigo_GB

¡Hola, Alejandro! Antes que nada, muchas gracias por tus reflexiones y por crear este espacio tan enriquecedor. Me ha gustado mucho tu planteamiento sobre la necesidad de que algunos vdeojuegos introduzcan personajes horribles a los que no queramos manejar pero que sean útiles para transmitir cierto mensaje. Evidentemente, algo como (spoiler alert) el final de The Last of Us va en este sentido, cuando el videojuego nos obliga a matar a los médicos y rescatar/secuestrar a Ellie. Esta situación está planteada a sabiendas de que el jugador se va a sentir contrariado y angustiado, focalizando la atención en el significado que se quiere transmitir. Aquí sentimos el peso dramático de nuestros actos, y todo el juego se reescribe para nosotros en esta escena, comprendiendo a qué hemos estado jugando. Sin embargo, en videojuegos, el efecto devastador del bucle (la repetición) en las mecánicas hace que ese peso dramático se desvanezca. El mal pierde interés (significado) cuando se transforma en cotidiano, en recurrente y, al final, resulta trival. Como decías en otro episodio, estamos acostumbrados a vanalizar la violencia, "los malos deben morir" y no nos planteamos otra cosa, pero creo que también vanalizamos la violencia cuado la aplicamos de manera continua e indiscriminada y sin que ésto tenga un peso que nos haga reflexionar, algo que nos termina llevando, simplemente, a la insensibilidad. Por eso soy escéptico con lo visto en The Last of Us 2 (al que tengo muchas ganas) en su propuesta de hacer tan visceral la violencia en cada enfrentamiento, porque cuando hayamos ejecutado a veinte o treinta enemigos ya no nos impactará, perdiendo la capacidad de transmitir un mensaje (esperemos que no sea así y que sepan resolver este problema potencial). De todas formas, no quiero ser negativo, seguro que habrá quién sepa encontrar los mecanismos adecuados para transmitir las situaciones que nos planteabas de una manera interesante y novedosa en el futuro. Un saludo, y suerte!

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LaGuiriRubia

Super interesante programa , este tipo de episodios son los que más me gustan. Me he hecho pensar cómo me resulta fácil creer que yo soy la que vive las aventas de los legend of Zelda ya ya que link (o como lo quieras llamar ya que siempre se puede escoger) es un personaje sin voz (más allá de los gritos), sin diálogo y apenas cinemáticas por lo que es muy fácil proyectarse. Por último, he ido escuchando tarde algunos episodios y dejando comentarios sobre algunos, pero solo quería saber si te es de utilidad que dejemos comentarios en programas antiguos. Un saludo y gracias por tu trabajo.

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Hèctor Planas

Muy buenas Alejandro! Me ha encantado el programa y las reflexiones que haces. Estoy muy de acuerdo contigo. Aún así, y respondiendo la pregunta del título, yo personalmente me saca mucho controlar a personajes que odio o que no me gustan nada. Como bien expones en GTA V Trevor es completamente odioso y desagradable, tanto que estuve a punto de dejar el juego a medias, si no fuera por el carisma de los otros 2 lo habría hecho. Creo que por eso mismo no se suelen hacer éste tipo de personajes. Muchas gracias por el podcast!

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Klaymoreh Kaitracid

Buenas, Álex. Pues poco que decir respecto a este tema que no hayas dicho tú. Hemos jugado a muchos juegos cuyos protagonistas no nos trasmiten nada o no podemos sentirnos vinculados, como has comentado. Por cierto, se que ahora estás con Death Stranding, piensas hacer crítica de Cold Steel III en algún episodio? Sería brutal! Un saludo!

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