Charlas desde Shadowlands¡No te pierdas ningún capítulo! Suscríbete usando tu aplicación favorita para podcast
Listen onApple Podcast Follow usSpotify Subscribe onIvoox Seguimos charlando sobre hechizos en el programa de los viernes dedicado a Dungeons and Dragons. En esta ocasión, analizaremos los conjuros de hechicero.
A continuación, tenéis un resumen del contenido y al final de la entrada, como siempre, el reproductor de pódcast.
Sed felices, jugad a rol.
Conjuros de HechiceroEl camino de un hechicero no se elige, no se puede estudiar hechicería, el poder mágico te escoge para que puedas usar su magia. Pero el hechicero tiene una herencia que le predestina a serlo, su estirpe ha sido influenciada por un ser sobrenatural o ha sido expuesta a fuerzas cósmicas desconocidas.
La aptitud mágica del hechicero es Carisma, por lo tanto, el conjuro que necesite una tirada con su aptitud mágica usará el Carisma.
CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Carisma.
Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Carisma.
Trucos y conjuros conocidosEl hechicero está lleno de magia arcana, por hechos del pasado que quizá ni recuerde. De esa magia extrae el poder para lanzar conjuros.
El hechicero aprende los conjuros que están en su listado de conjuros. Así, a medida que suba de nivel podrá añadir la cantidad que su tabla le indique y podrá coger uno que ya conocía para cambiarlo por otro nuevo. Como todo conjurador de magia que tenga nivel para poder lanzar los conjuros, no puede elegir conjuros que no pueda después usar por falta de nivel. A nivel uno conoce 4 trucos y dos conjuros de nivel 1, y tiene dos espacios para lanzar conjuros de nivel 1.
Trucos (nivel 0)Agarre electrizante
Amistad
Descarga de fuego
Guardia de cuchillas
Ilusión menor
Impacto certero
Luces danzantes
Luz
Mano de mago
MensajeTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 120 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material un alambre de cobre corto
Duración: un asalto.
Descripción: señalar una criatura dentro del alcance y susurrarle un mensaje, solo ella lo escuchará y podrá responderlo.
Prestidigitación
Rayo de escarcha
Reparar
Rociada venenosa
Salpicadura ácida
Toque helado.
Nivel 1Armadura de mago:Tiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: toque.
Componentes: Verbal, Somática y Material, un trozo de piel curtida.
Duración: 8 horas
Descripción: tocar a una criatura voluntaria, una fuerza mágica lo rodea dándole a su clase de armadura 13 + su modificador de destreza. Este conjuro acaba si el portador se pone armadura o acabas con el conjuro.
Caída de pluma
Detectar magia
Disfrazarse
Dormir
Entender idiomas
Escudo
Falsa vida
Hechizar persona
Imagen silenciosa
Manos ardientes
Nube de oscurecimiento
Ola atronadora
Orbe cromático
Proyectil mágico
Rayo de hechicería
Rayo nauseabundo
Retirada expeditiva
Rociada de color
Salto
Nivel 2Abrir
Agrandar/Reducir
Alterar el propio aspecto
Contorno borroso
Corona de la locura
Detectar pensamientos
Fuerza fantasmal
Hacer añicos.
Imagen múltiple
Inmovilizar persona
Invisibilidad
Levitar
Nube de dagas
Oscuridad
Paso brumoso
Potenciar característica
Ráfaga de viento
Rayo abrasador
Sordera/Ceguera
Sugestión.Tiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 30 pies.
Componentes: Verbal y Material, una serpiente, un trozo de panal o una gota de aceite dulce.
Duración: concentración hasta 8 horas
Descripción: el conjuro influye de manera mágica a una criatura que pueda oírle y comprenderle. Está limitado a una o dos frases, que no hagan daño explícito hacia su ser. El objetivo del conjuro podrá hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
Telaraña
Trepar cual arácnido
Ver invisibilidad
Visión en la oscuridad
Nivel 3Acelerar
Bola de fuego
Caminar sobre el agua
Clarividencia
Contrahechizo
Desplazamiento
Disipar magia
Don de lenguas
Forma Gaseosa
Imagen mayor
Luz de día
Nube apestosa
Patrón hipnótico
Protección contra energía
RalentizarTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 120 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material, una gota de melaza.
Duración: concentración hasta un minuto
Descripción: dentro del alcance y en un espacio en forma de cubo de 40 pies hasta 6 criaturas elegidas se verán afectadas por una alteración del tiempo. Podrán usar una tirada de salvación Sabiduría. Su velocidad será la mitad, -2 a su CA y tiradas de salvación, y no podrá llevar a cabo reacciones. Solo podrá llevar a cabo un ataque y para lanzar un conjuro deberá tirar 1d20 por encima de 11 el conjuro tendrá efecto en el siguiente turno siempre que use su acción para seguir lanzándolo. Esta criatura puede tirar salvación al final de su turno si la pasa quedará liberado del conjuro.
Relámpago
Respirar bajo el agua
Terror
Tormenta de aguanieve
Volar
Nivel 4ConfusiónTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 90 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material, tres cáscaras de nuez
Duración: concentración un minuto
Descripción: en un punto a elegir genera una esfera de 10 pies, toda criatura dentro de ese espacio tendrá que lanzar una tirada de salvación Sabiduría o el conjuro le retorcerá la mente. No podrá llevar a cabo reacciones y debe tirar 1d10 para ver como se comportará en ese turno: 1 se moverá hacia una dirección al azar 1d8, 2-6 se quedará estática y no hará acciones, 7-8 hará un ataque cuerpo a cuerpo aleatoriamente dentro de su alcance, 9-10 actuará con total normalidad. Podrá lanzar tirada de salvación al final del turno.
Destierro
Dominar bestia
Invisibilidad mejorada
Marchitar
Muro de fuego
Piel pétrea
Poliformar
Puerta dimensional
Tormenta de hielo
Nivel 5Animar objetos
Apariencia
Circulo de teletransportación
Cono de frío
Creación
Dominar persona
Inmovilizar monstruo
Muro de piedra
Nube aniquiladora
Plaga de insectos
TelequinesisTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 60 pies.
Componentes: Verbal, Somática.
Duración: concentración hasta 10 minutos
Descripción: obtienes la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con el pensamiento, pudiendo afectar al mismo objetivo en cada asalto o cambiarlo. Sobre las criaturas puedes mover 30 pies, con tamaño Enorme o menor, prueba de característica enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura. Para siguientes acciones se debe hacer la tirada enfrentada de nuevo. Con objetos de hasta 1000 libras automáticamente hasta 30 pies, si el objeto lo lleva una criatura habrá que hacer la tirada enfrentada.
Nivel 6Círculo de muerte.
DesintegrarTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 60 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material, un imán natural una pizca de polvo
Duración: instantáneo.
Descripción: señalando un objetivo con el dedo, un fino rayo verde surge de él. Si es una criatura podrá hacer una tirada de salvación Destreza o recibirá 10d6 +40 si sus PG llegan a 0 se desintegrará. Cualquier objeto no mágico o creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor quedará reducida a cenizas automáticamente, dentro de un cubo de 10 pies de lado.
Globo de invulnerabilidad
Mal de ojo
Mover la tierra
Puerta arcana
Rayo solar
Relámpago en cadena
Sugestión en masa
Visión veraz.
Nivel 7Bola de fuego explosión retardadaTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 150 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material, una pelotita de guano de murciélago y azufre
Duración: concentración hasta 1 minuto
Descripción: toda criatura en una esfera de 20 pies, que saliendo desde el indice quedará latente dentro del alcance del conjuro, deberá hacer una tirada de salvación destreza, sufrirá daño de fuego mientras el conjuro siga activo hasta que explote que producirá 1d6 más. Cada asalto que este activa la bola es 1d12. El fuego daña todo los objetos que toque.
Dedo de la muerte
Desplazamiento entre planos
Excursión etérea
Invertir la gravedad
Rociada prismática
Teletransporte
Tormenta de fuego
Nivel 8Dominar monstruo
Explosión solarTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 150 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material fuego un pedazo de heliolita
Duración: instantánea
Descripción: llenar una zona a elegir de 60 pies de deslumbrante luz del sol. Tirada de salvación de Constitución. 12d6 de daño radiante y quedará cegada un minuto. Pasar la tirada recibirá la mitad y no queda cegada.
Nube incendiaria
Labia.
Palabra de poder: aturdir.
Terremoto
Nivel 9DeseoTiempo de lanzamiento: una acción
Alcance: Lanzador
Componentes: Verbal
Duración: instantánea
Descripción: permite duplicar cualquier conjuro de nivel 8 sin necesidad de sus componentes ni requisitos. De forma alternativa puede generar diversos efectos más. Crear un objeto mágico de hasta 25k piezas de oro, 20 criaturas recuperen sus PG como un restablecimiento mayor, dar a 10 criaturas resistencia al daño que se elija, dar inmunidad a un conjuro a elegir a 10 criaturas, deshacer un hecho reciente forzando la repetición de una tirada. Pero también se puede exponer el deseo al DM para ver si entra dentro de la aventura, aunque es posible que el conjuro salga mal y se invierta hacia el conjurador lo que este ha pedido.
Palabra de poder: matar
Parar el tiempo
Portal
Tormenta de meteoritos
La entrada 75. Los conjuros de Hechicero en DnD se publicó primero en Shadowlands Ediciones.
Comentarios