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En «Charlas desde Shadowlands» seguimos hablando sobre hechizos en D&D. Hoy es el turno de los conjuros de mago, el ser que domina la magia por excelencia. ¿Has jugado con muchos personajes magos?, ¿cuál ha sido tu favorito?
A continuación, tenéis un resumen del contenido y al final de la entrada, como siempre, el reproductor de pódcast.
¡Salud y rol!
Conjuros de MagoEsta es la clase en Dungeons & Dragons que mejor sabe usar la magia, son los usuarios supremos, por la gran cantidad de conjuros que son capaces de lanzar. Tirando sutilmente del tejido mágico que permea el cosmos pueden lanzar conjuros de toda índole, invocar elementales, vislumbrar el futuro o abrir portales, etc.
Los magos dedicarán su vida al estudio de la magia. Este aprendizaje constante lo realizarán a través de grimorios, inscripciones antiguas, otros magos o criaturas ancestrales.
La aptitud mágica del Mago es la Inteligencia, por lo tanto, el conjuro que necesite una tirada con su aptitud mágica usará Inteligencia.
CD tirada de salvación = 8 + bonificador por competencia + modificador por Inteligencia.
Modificador de ataque de conjuro = bonificador por competencia + modificador por Inteligencia.
Trucos y conjuros conocidosEn el primer nivel de Mago conocerá 3 trucos y 6 conjuros de nivel 1, que estarán en tu libro de conjuros. Hay que tener cuidado con perder el libro, se puede tener una copia pero lleva tiempo y un coste, copiarlo gasta una hora y 10 po por nivel de conjuro copiado. Se podrá ir añadiendo conjuros al libro a medida que vayas encontrándolos en las aventuras. Pueden estar en pergaminos dentro de un cofre, en una biblioteca, o puede que otro mago comparta su sabiduría contigo. También tiene un coste en tiempo y dinero incluirlo en tu libro, dos horas y 50po por nivel del conjuro. Y no se podrán aprender conjuros que no seas capaz de lanzar por nivel de espacio de conjuro.
A partir de ahí podrás preparar tantos conjuros como tu nivel de mago + modificador de INT para poder lanzarlos cuando precises, pero solo podrás preparar los que estén escritos en tu libro de conjuros, que son los que conoces. También podrás hacer rituales, que tienen el mismo efecto que lanzar conjuros en una acción. Tardarás diez minutos en conjurarlos, ya que no hace falta tenerlos preparados y no gastarás espacio de lanzamiento.
Trucos (nivel 0)Agarre electrizante
Amistad
Barrera de cuchillasTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 90 pies.
Componentes: Verbal y Somático.
Duración: Concentración 10 minutos.
Descripción: crea un muro vertical de cuchillas giratorias de energía mágica dentro del alcance y hasta 100 pies de largo, 20 de alto y 5 de ancho. Puede ser un muro en forma de anillo de 60 pies de diámetro, este proporciona cobertura 3/4 y se considera terreno difícil. Entrar o estar en el área del muro generará un daño de 6d10 cortante, pero si se pasa la tirada de salvación solo recibirá la mitad.
Descarga de fuego
Ilusión menor
Impacto certero
Luces danzantes
Luz
Mano de mago
Mensaje
Prestidigitación
Rayo de escarcha
Reparar
Rociada venenosa
Salpicadura ácida
Toque helado.
Nivel 1Alarma
Armadura de mago
Caída de pluma
Detectar magia
Disco Flotante de TenserTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 30 pies.
Componentes: Verbal, Somático y Material (una gota de mercurio)
Duración: 1 hora.
Descripción: genera un plano circular horizontal flotante de 3 pies, de diámetro 90cm, que flota a 3 pies del suelo. Puede cargar hasta 500 libras, poner más peso acabará con el conjuro. Estando a 20 o menos pies de él, permanecerá inmóvil. Cuando el mago se separe, el disco le seguirá hasta permanecer a esa distancia, no podrá subir desniveles de 10 pies de diferencia y alejarse a más de 100 pies el conjuro terminará.
Disfrazarse
Dormir
Encontrar familiar
Entender idiomas
Escudo
Falsa vida
Grasa
Hechizar persona
Identificar
Imagen silenciosa
Manos ardientes
Nube de oscurecimiento
Ola atronadora
Orbe cromático
Protección contra el bien y el mal
Proyectil mágico
Rayo de hechicería
Rayo nauseabundo
Retirada expeditiva
Risa horrible de TashaTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 30 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material (tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire)
Duración: concentración hasta 1 minuto.
Descripción: una criatura que puedas ver y que quede hechizada comenzará a percibir todo de forma divertida y empezará a reír de forma descontrolada. Deberá hacer una tirada de salvación Sabiduría o caerá derribada hasta el final del conjuro. Las criaturas con Inteligencia de 4 o menos no pueden quedar hechizadas. Al final de cada turno o al recibir daño podrá realizar una tirada de salvación Sabiduría.
Rociada de color
Salto
Sirviente invisible
Texto ilusorio
Zancada prodigiosa
Nivel 2Abrir
Agrandar/Reducir
Alterar el propio aspecto
Arma Mágica
Aura mágica de Nystul
Boca mágica
Cerradura arcana
Contorno borroso
Corona de la locura
Detectar pensamientos
Dulce descanso
Esfera en llamas
Flecha ácida de MelfTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 90 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material (ruibarbo en polvo y el estomago de una culebra)
Duración: instantáneo.
Descripción: una flecha de un verde reluciente sale del mago hacia un objetivo dentro del alcance y explota rociando de ácido. Hacer una tirada de conjuro a distancia contra el objetivo. Tener éxito recibirá 4d4 de daño ácido al momento y 2d4 al final del siguiente turno. Fallar significa la mitad de daño inicial y ningún daño después.
Fuerza fantasmal
Hacer añicos.
Imagen múltiple
Inmovilizar persona
Invisibilidad
Levitar
Llama permanente
Localizar objetos
Nube de dagas
Oscuridad
Paso brumoso
Ráfaga de viento
Rayo abrasador
Rayo debilitador
Sordera/Ceguera
Sugestión.
Telaraña
Trepar cual arácnido
Truco de la cuerda
Ver invisibilidad
Visión en la oscuridad
Nivel 3Acelerar
Animar a los muertos
Bola de fuego
Círculo mágico
Clarividencia
Contrahechizo
Corcel fantasma
Desplazamiento
Disipar magia
Don de lenguas
Fingir muerte
Forma Gaseosa
Glifo custodio
Imagen mayor
Imponer maldición
Indetectable
Levantar maldición
Nube apestosa
Patrón hipnótico
Pequeña choza de Leomund (ritual)Tiempo de lanzamiento: un minuto.
Alcance: Lanzador
Componentes: Verbal, Somática y Material pequeña cuenca de cristal
Duración: 8 horas
Descripción: una cúpula de un radio de 10 pies surge encima de ti. Caben hasta nueve criaturas de tamaño mediano, todas ellas podrán atravesar la cúpula, nadie ni nada más. Dentro es confortable y seca, con una tenue luz y opaca por fuera, independiente del exterior.
Protección contra energía
Ralentizar
Recado
Relámpago
Respirar bajo el agua
Terror
Toque vampírico
Tormenta de aguanieve
Volar
Nivel 4Asesino fantasmal
Cofre oculto de Leomund
Confusión
Conjurar elementales menores
Controlar agua
Destierro
Escudo de fuego
Esfera elástica de OtilukeTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 30 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material (una pieza semiesférica de cristal y otra de goma arábica que encaje con la anterior)
Duración: concentración hasta 1 minuto.
Descripción: encerrar a una criatura u objeto grande o menor, dentro de una esfera de fuerza. La criatura podrá hacer una tirada Destreza. La esfera no puede ser dañada desde dentro ni fuera. Esta no pesa nada y la criatura encerrada podrá moverla la mitad de su velocidad haciéndola girar, también puede ser levantada y movida por otra criatura.
Fabricar
Invisibilidad mejorada
Marchitar
Mastín fiel de Mordenkainen
Moldear la piedra
Muro de fuego
Ojo arcano
Piel pétrea
Poliformar
Puerta dimensional
Sanctanctórum privado de Mordenkainen
Tentáculos negros de Evard
Terreno alucinatorio
Tormenta de hielo
Nivel 5Alterar los recuerdos
Animar objetos
Apariencia
Atadura planar
Circulo de teletransportación
Conjurar elemental
Cono de frío
Conocer las leyendas
Contactar con otro plano
Creación
Dominar persona
Engañar
Enlace telepático de RaryTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 30 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material (Trozos de cascara de huevo de dos criaturas diferentes)
Duración: 1 hora.
Descripción: se forzará un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias a elegir. Todas quedarán unidas psíquicamente hasta el final del conjuro. Las criaturas con 2 de Inteligencia o menos no pueden quedar afectadas por el conjuro. Todas podrán comunicarse telepáticamente dentro del mismo plano sin importar el lenguaje.
Ensueño
Escudriñar
Geas
Inmovilizar monstruo
Mano de Bigby
Muro de fuerza
Muro de piedra
Nube aniquiladora
Pasa muros
Telequinesis
Nivel 6Baile irresistible de OttoTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 90 pies.
Componentes: Verbal
Duración: concentración 1 minuto.
Descripción: la criatura elegida comenzará a realizar un baile de forma cómica siempre que esta no sea inmune a ser hechizada. Esta deberá utilizar todo su movimiento para el baile y su acción podrá usarla para hacer una tirada de salvación Sabiduría para quedar liberado. Tendrá desventaja en tiradas de salvación Destreza y ataque, cuando sea atacado tendrá ventaja el atacante para impactarle.
Círculo de muerte
Contingencia
Crear muerto viviente
De la carne a la piedra
Desintegrar
Esfera congelante de Otiluke
Globo de invulnerabilidad
Guardas y guardias
Ilusión programada
Invocación instantánea de DrawmijTiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: toque.
Componentes: Verbal, Somática y Material (un zafiro de 1000po)
Duración: hasta que sea disipado.
Descripción: tocar un objeto que pese 10 libras o hasta 6 pies de largo. El conjuro graba en el objeto y en el zafiro que hay que usar el nombre del objeto, el zafiro tendrá que ser diferente en cada conjuro. En otro momento usando una acción y aplastando el zafiro el objeto aparecerá en tu mano de forma instantánea, independientemente de donde esté. Si una criatura tuviera el objeto sabrás quien lo tiene y donde se está.
Mal de ojo
Mover la tierra
Muro de hielo
Puerta arcana
Rayo solar
Relámpago en cadena
Sugestión en masa
Urna mágica
Visión veraz.
Nivel 7Bola de fuego explosión retardada
Dedo de la muerte
Desplazamiento entre planos
Espada de Mordenkainen
Espejismo arcano
Excursión etérea
Invertir la gravedad
Mansión magnifica de MordenkainenTiempo de lanzamiento: un minuto.
Alcance: 300 pies.
Componentes: Verbal, Somática y Material (un portal en miniatura tallado en marfil, mármol pulido, una cucharita de plata, todo con un valor unitario de 5po)
Duración: 24 horas.
Descripción: conjurar una morada de otro plano, elegir donde se encuentra la puerta de 5 pies de ancho y 10 de alto. Abrir y cerrar se podrá hacer dentro de 30 pies de distancia, y mientras esté cerrado será invisible. En una atmósfera limpia y cálida, hay un gran recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La mansión puede ser tan grande como quieras pero no puede tener mas de 50 cubos de 10 pies de lado. Podrás elegir decoración, con 100 sirvientes y comida para 100 comensales.
Proyectar imagen
Recluir
Rociada prismática
Símbolo
Simulacro
Teletransporte
Nivel 8Antipatía/Simpatía
Campo antimagia
Clon
Controlar el clima
Dominar monstruo
Explosión solar
Laberinto
Mente en blancoTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: toque.
Componentes: Verbal y Somática
Duración: 24 horas.
Descripción: una criatura voluntaria es inmune al daño psíquico, a conocer sus emociones o pensamientos, a la adivinación y al estado hechizado. ¡Incluso frustra el conjuro Deseo!
Nube incendiaria
Palabra de poder: aturdir.
Romper la mente
Semiplano
Terremoto
Nivel 9Cambiar de forma
Cautiverio
Deseo
Muro prismático
Palabra de poder: matar
Parar el tiempo
Polimorfar verdadero
Portal
Presagio
Proyección astral
Terror abyectoTiempo de lanzamiento: una acción.
Alcance: 120 pies.
Componentes: Verbal y Somática.
Duración: concentración hasta 1 minuto.
Descripción: aprovechando los miedos más abyectos de un grupo de criaturas, podrás crear en su mente seres ilusorios que solo ellas podrán ver. Toda criatura a 30 pies deberá hacer una tirada de salvación Sabiduría, fallar indicará que está asustada hasta el fin del conjuro. Al final de cada turno podrá hacer tirada de salvación Sabiduría o sufrir 4d10 daño psíquico.
Tormenta de meteoritos
La entrada 78. Los conjuros de Mago en DnD se publicó primero en Shadowlands Ediciones.
Comentarios
Un programa estupendo como siempre, pero os comento que el truco de Mago es Guarda de Cuchillas que le da resistencia a los ataques de arma y no Barrera de Cuchillas, un saludo Shadowlanders.