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Comentarios
Justo los estoy escuchando en el Día Internacional del Podcast. ¡Felicitaciones! :-) Puede que el oir tanto podcast haga que ciertos temas ya no me sorprendan. Sorry, pero paso de opinar. Samuel, con la escena de tu partida a 'Tzolk'in' en BGA se me hizo más evidente que nunca lo distintos que somos tú y yo como jugadores. Situaciones muy similares a la que relataste me han ocurrido en BGA con el mismo 'Tzolk'in' y con otros títulos más, que me han servido de motivación para querer darles más partidas. Y es que si un juego me gusta mucho, el sacarlo a mesa siempre contra los mismos rivales puede dar pie a que se repitan una y otra vez las mismas estrategias. En cambio, cuando te lanzas a jugar frecuentemente contra rivales aleatorios, se te abre un abanico de posibilidades que, en su mayoría, te sorprenden. Por esa sola razón, ya me recompensa seguir jugando en BGA. Un abrazo.
En DS los eventos dejan de ser un problema cuando se sabe jugar, tan sencillo como eso.
Enhorabuena por el programa. Sigo disfrutando de vuestra buena elección de temas y las charlas tan razonablemente pensadas que os dan. Estos programas son los que más me gustan. Respecto a juegos rotos, en mi grupo no solemos decirlo porque siempre pensamos que lo que pasa es que no conocemos el juego lo suficiente o el rival se ha dormido. Aunque varios dicen que La fuga de Colditz está mal, jaja. con la ilusión con la que lo compré. Un saludo.
Excelente programa. Y muy interesantes los tipos de Juego Roto
Enhorabuena por el programa. Aprecio mucho este tipo de perspectiva al "metajuego" de vez en cuando. Estoy muy de acuerdo a lo planteado de que un juego está roto cuando tienes que dedicarte ya no a ganar por ti mismo, sino a que otro no gane; es algo bastante alejado de la diversión en un juego. También estoy de acuerdo en que los eventos 'desbalanceantes' en los juegos competitivos no tienen sentido. Un ejemplo de esto ultimo ocurre en SpaceCorp, un juego de exploración que es un carrera frenética donde una mala acción ya te puede hundir. Pues bien, todos las zonas a explorar, o la mayoría, tienen tokens ocultos que te ofrecen diferentes recursos para continuar a excepción de un par de ellos (de entre los 60 que habrá) que te restan puntuación, no puedes saber dónde están en ningún momento, pero si por casualidad algún jugador cae ahí sabrá que ya va a tener difícil hacer algo en la partida. Otro ejemplo más raro, ocurrió en Anachrony donde un jugador consiguió una especie de ciclo de puntuación debido a una combinación de edificios y su raza. Casi nos triplicó en puntuación siendo Anachrony un juego también muy medido en su puntuación entre jugadores con la misma experiencia. Conclusión, que sigáis así y enhorabuena.
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Me está gustando el formato Mojo concentrado. Esta vez el tema se ha diluido más pero era normal, al ser dos pues se van entrecruzado temas, inevitable. Voy con mis cositas: Primero, sobre la polémica Root; no lo he jugado pero entiendo que al final es un wargames point to point muy asimétrico. En un wargame tienes que ser reactivo y si la alianza gana montando rebeliones, tienes que poner tus esfuerzos en que no lo haga, mientras vas preparando tu golpe final, aliarse si es necesario y traicionar cuando corresponda. Por supuesto hablo desde la ignorancia por no haberlo jugado, pero me ha sonado a típico juego de guerra. En general entiendo que en los juegos multisolitario (la mayoría de los últimos euros) pase menos, pero en cuanto hay recursos o espacios comunes, a veces hay que repensar la estrategia y ser más agresivo. Me han gustado las diferentes maneras de marcar un juego como roto, voy a salir a defender el Dominant Species porque en éste, los eventos se muestran al principio de la ronda y están a mano de todo el mundo, por lo que tienes toda la ronda para prepararte ya sea para usarlos o para que no te afecten mucho. Juegos rotos por excelencia: Stone Age: En Stone Age se usa la estrategia del hambre, en la que no das de comer a tus chiquillos y pierdes 10 puntos al final del turno, pero como pasaba en Teotihuacán o Lewis, el 0 es el límite. Se han comentado mucho en BGG diversas maneras de detener esa estrategia, pero al final, al sacar la edición de invierno, se ha instalado la regla de puntos negativos (no te quedas en 0, vas bajando en el track) Puerto Rico: El famoso 3er jugador que empieza con una ventaja abismal, hasta el punto de que en los torneos se Luján con puntos los diferentes puestos en la partida. Y por último, no se si se pueden considerar rotos o no, pero los juegos con Kingmaker a mí me lo parecen, si al final de la partida, w personas tienen posibilidad clara de ganar y una tercera tiene posibilidad clara de decantar la balanza, para mí es como un evento loco incontrolable. En mi caso se me clavó en el corazón Incógnito. Una mecánica súper guay, mucho puteo pero el final no lo decide tú buen hacer. Nunca ha vuelto a salir de la caja. Menudo tochazo. Buen programa, gracias por alegrarme los paseos